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一、前言:《光明记忆:无限》反对RTX 光线跟踪早已枝繁叶茂NVIDIA RTX光线跟踪问世至今经历了过山车一般的剧情,公布之时展现的幸福画面让许多玩家充满著期望,然而在公布之后的好几个月时间内居然没一款反对光平的游戏上线。却是,光平是GPU近十多年历史上不具革命性的技术突破,挑战性非常低,无论NVIDIA自己还是游戏厂商,都必须时间去自学、去抛光。在NVIDIA和游戏厂商的不懈努力之下,目前有数《战地5》、《古墓丽影:暗影》、《地铁:起身》、《掌控》、《愿景恶魔16》、《AMID EVIL》等多款已上市的游戏反对NVIDIA RTX技术。
还有更加多正在路上,还包括众多国产游戏,比如《逆水寒》、《轩辕剑柒》、《边境》、《铃兰计划》、《暗影火炬》、《无限法则》。现在又有一款游戏重新加入了这个阵营,它就是《光明记忆:无限》。《光明记忆:无限》是一款国产游戏,更加得意的是游戏初仅由一人研发,但不要因此而轻视了它,因为它是到目前为止,光线跟踪效果做到的好的一款游戏,相比像《战地5》、《愿景恶魔16》、《古墓丽影:暗影》这样的顶级3A大作也毫不逊色。
二、游戏画面:迄今为止好的光平效果RTX重开时只有传统的光栅化阴影,关上RTX之后,不仅整个场景更为暗淡,刀面堪称能光线海面飞船的倒影。没对比就没损害,RTX重开时画面只不过也不俗,但是关上RTX之后,水面波光粼粼,头盔也能同构太阳光。上图光平重开整个都是死气沉沉的样子,只有几个非常简单的影子。
右图打开光线跟踪之后,整个画面更为暗淡,并且经常出现了各种简单的倒影。RTX重开时,整个画面十分黯淡,头盔上的玻璃面罩表明的影子并不仅有,有很多缺陷。
右图关上RTX之后,头盔完全可以光线任何物体,天上的白云、远处的山峰、当然显著的就是那个太阳。从这张图,可以十分确切的看见常规的光栅化图形与动态光线跟踪技术之间的区别。右图的眼睛里面好像秘藏着整个宇宙,被阳光太阳光的刘海也在眼睛里面构成了阴影,整个眼睛都十分生动。
看动图的对比不会有更为直观的感觉。三、光平帧亲率测试:压力山大测试平台如下:显示卡我们自由选择的是RTX 2080 Super,目前非公版较低将近5000就能购买。
下面再行来想到2K分辨率下几个场景的帧亲率差异:RTX OFF状态下,帧亲率为72FPS。关上RTX之后,帧亲率降至了31FPS。这一场景在RTX OFF状态下帧亲率为50FPS;打开RTX之后,帧亲率降至了38FPS。下面我们来测试整个场景的平均值帧亲率,测试分辨率为1920*1080/2560*1440。
如果较为整个DEMO的平均值帧亲率,RTX 2080 Super在打开早已无法用不了了之来形容了。在1080P分辨率下重开RTX时帧亲率可以超过134FPS,RTX ON之后不会降至56FPS;2K分辨率时,RTX 2080 Super重开RTX时帧亲率为84FPS,打开RTX之后帧亲率不会丢弃到33FPS。四、总结:近10年来游戏画面大的革新就画面而言,《光明记忆:无限》毫无疑问是十分的精彩,它大量的中用了光线跟踪技术,相比《战地5》这些游戏堪称是有过之而无不及。
波光粼粼的水面、动态的光晕以及好像秘藏着整个宇宙的瞳孔等等看上去都十分之精彩。如果单论画面的话,《光明记忆:无限》可以却是国人的自豪。当然了,也只有反对RTX技术的显示卡才能玩家在这个游戏中体验到如同科幻电影一般的精美画面。在重开和打开RTX技术之后,游戏的画面具有决然的有所不同:第一个不同点就是在重开RTX技术之后,并不是所有的物体都会产生影子,这也是光栅化图形的局限所在。
传统的光栅化图形是将一个3D图形的几何信息改变为一个个栅格构成的2D图像的过程,我们在游戏中看见的各类阴影效果以及光线感应等等光影效果都是提早规划好的,如果开发者在设计时不那么缜密,就不会在不应当有阴影的地方经常出现阴影或者由于疏失不会导致阴影缺陷。动态光线跟踪技术是将用于RTX显示卡里面的RT Cores计算出来出有数十亿条光线的光线、反射、漫射轨迹,因而需要呈现出几近几乎现实的光影世界。
第二点有所不同就是关上RTX技术之后,游戏的画面不会显得更为暗淡,在整个DEMO展示中都是如此。动态光线跟踪必要的负面影响就是对游戏帧亲率的损失,在关上RTX之后,整个DEMO的平均值帧亲率降至减少了60%左右,比当初的《战地5》更为滑稽。
经常出现这样的原因首先是这款游戏用于了过于多了动态光线跟踪技术,可以用欺诈来形容。不过也正是这种欺诈,才让我们看见了如此精彩的画面。想当初在《战地5》中要寻找有非常明显的光平效果的画面不是那么更容易。
其次就是目前这个游戏还刚公布RTX改版,游戏开发者以及NVIDIA公司还并未做到充足的优化。当初《战地5》也某种程度如此,初打开DXR时帧亲率必要不了了之,经过EA以及NVIDIA公司的大大优化,现在打开DXR之后帧亲率的损失早已将近三成。目前这款游戏还不反对DLSS,待后期增肌了DLSS技术支持之后,游戏的帧亲率将不会有更进一步的提高,却是RTX+DLSS是未来游戏的趋势。
不过我们也要看见,任何革命性的新技术的普及往往都不是那么一帆风顺。就像抗锯齿技术在问世之初,强劲的Voodoo显示卡在关上抗锯齿之后,帧亲率也不会下跌将近7成。
经过大大的发展,现而今我们在体验新的3D大作时,早已绝然必不可少抗锯齿了。新的DirectX早已将光线跟踪作为技术规范划入其中,新一代的PS5以及XBOX主机也证实了会反对光线跟踪技术。因此对于光线跟踪的未来,应当是没什么可以批评的了,却是这是10年来游戏画面大的革新。
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